Tears of the Kingdom

J'arrête quand je veux (ou pas...)

Publié le 25 sept. 2024

Les dix premières minutes sont plus intenses que les deux premières heures d’Immortal Fenyx Rising #justSaying

Dans la grande tradition de Breath of the wild, on commence en slip et dans une caverne, mais pour une fois, on fera l’impasse sur l’amnésie. En revanche, et dès l’intro, la confrontation avec le grand méchant de l’histoire prive Link de son bras droit ; jouer avec un héros handicapé, ne m’était plus arrivé depuis Fear Effect (meme si s’il subit une (xeno)greffe sans aucun rejet ni aucune séquelle, quelques minutes après son amputation seulement 👌).

Après quelques minutes, on sort du « temple du réveil » d’où il faut sauter pour arriver sur l’île céleste. Et c’est à ce moment-là que l’on se dit que toutes ces petites îles au loin, il va bien falloir aller les explorer, sous peine d’arriver en pagne devant le grand méchant :

En première conclusion, c’est comme si on redecouvrait le territoire de Breath of the Wild, avec de nouveaux pouvoirs, à nouveau à poil et en ayant la possibilité d’assembler un peu tout et n’importe quoi. Les ennemis soient vraiment plus coriaces qu’auparavant. Avec des décors et paysages identiques, mais plein de changements quand même : le grand pont de Tabanta à moitié détruit, le village des Piafs sous la neige, des chutes de blocs provenant du ciel, des îles célestes à découvrir, une sorte de monde d’éther (et sous terre) accesssibles par certaines crevasses (et dans lequel on a intérêt à amener un peu de lumière, sous peine de se faire croquer par par un ennemi qu’on n’avait pas vu plus tôt). C’est un peu foutraque, il y a pas mal de nouvelles mécaniques à découvrir, mais tout en ayant connaissance du décor et des paysages, mais tout en gardant ce sentiment enfantin de « Ah on peut faire ça ?! ».

Côté énigme, cela reste accessible (même si j’avoue ne pas toujours avoir envie de tourner en rond plusieurs heures - si je ne m’en sors pas, je n’hésite pas à dégainer un let’s play sur YouTube, pour trouver rapidement une orientation à un problème de sanctuaire). Il y a en tout cas à boire et à manger pour nos neurones, et chaque session se finit rarement sans du jus de cerveau prelassé dans son bain d’endorphines.

Avec les nouveaux pouvoirs, ils ont aussi clairement souhaité faire sortir les joueurs de leur zone de confort: les bombes étaient dans doute trop puissantes que pour être rééditées, contrairement au pouvoir de télékinésie (qui porte à présent un autre petit nom barbare, mais dont l’idée reste identique: déplacer des objets à distance).

Au niveau de l’histoire, c’est différent de BotW: les améliorations consistent en un accompagnement de certains alliés, qui peuvent être invoqués au besoin (après en avoir copieusement abusé le temps de vaincre un boss ou deux…).

Un grand bac à sable très ludique, dans lequel ressortir sa pelle et son seau.