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Child of Light

·327 mots·2 mins
Switch

Il n’est pas récent (sorti une première fois en avril 2014, c’est-à-dire il y a presque 7 ans terriens), Child of Light est un jeu beau à tomber, mais un brin répétitif (en tout cas, jusque là où je suis arrivé, vers le chapitre 6 - Of Mice and Magna).

Le début prend un peu le joueur par la main, lui explique quelques rudiments du gameplay, les combats (qui font sérieusement penser aux Final Fantasy de la période [6-9], avec une forme d’Active Time Battle - j’y reviendrai), les obstacles, … Perso, je n’écoutais pas l’histoire, j’étais trop occupé à regarder les décors-presque-peinds-à-la-main et les cheveux d’Aurora, l’héroïne, ébouriffés par le vent. C’est vraiment beau. Comme quoi, le moteur de Rayman Legends peut servir à pleiiin de jeux trop choupis.

Dès que l’on aura exterminé le premier gros méchant du premier niveau, nous récupérons le pouvoir de voler, qui rendra la découverte encore plus plaisante, tandis que la musique hyper relaxante accentue encore plus le côté “non, je ne risque rien”.

Arrivent les combats: ils sont top, ils laissent entrevoir un côté tactique pas déplaisant du tout (comme tout le reste du jeu, en fait), mais arrivent à un moment à saturation, dès que l’on récupérera un troisième membre du groupe: pourquoi avoir limité les combats à deux personnages ? Pour forcer l’échange entre les personnages et leurs compétences ? Dans une petite mesure, c’est dommage, surtout que les ennemis, eux, ne se privent pas de venir en plus grand nombre. Toujours concernant les combats, la présence d’Igniculus est rafraichissante, parce qu’elle permet de disposer d’un “membre fantôme”, qui s’occupe du support - regénération des PV de l’équipe, ralentissement d’un ennemi ciblé, … Tant que sa barre de présence est remplie, vous pouvez disposer de lui/elle.

En bref, il y a plein de côtés sympas (les combats, les graphismes et les musiques), mais j’y ai aussi trouvé un petit côté répétitif qui m’a (relativement) rapidement fait décrocher.

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